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宇树科技跌至全球人形机器人市值榜第二

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潘裕中 | 2026年11月15日 23:55 | 阅读 0

炒股就看金麒麟分析师研报,权威,专业,及时,全面,助您挖掘潜力主题机会! 截至8月24日收盘,宇树科技下跌10.31%,报603.08元/股,总市值为2439亿元人民币,以此计算,其市值被海外机器人独角兽Figure AI以约2691亿元人民币(390亿美元)反超。 截至上周五,宇树科技收报672.41元/股,总市值为2716亿元人民币。 此前,海外机器人网站RobotHub于2026年8月20日更新的全球人形机器人估值排行榜显示,不包括宇树科技在内,Figure AI以最高披露估值2691亿元人民币(约390亿美元)位居榜首,德国NEURA Robotics以483亿元人民币位列第二,其后是Apptronik(379.5亿元人民币)、银河通用(207亿元人民币)、自变量机器人(200.1亿元人民币)、智平方(200.1亿元人民币)等。1X Technology未纳入上述名单,因其100亿美元的融资估值未被核实。 宇树科技8月19日在科创板挂牌,开盘价1100元/股,较150.80元/股的发行价上涨629.44%,一度登顶全球人形机器人初创企业市值榜首。 榜单前二十名中,中国厂商占据13席,但在估值绝对值上与美国头部企业差距悬殊:Figure AI一家估值相当于榜单上第3至第11名总和(该榜单统计以宇树一级市场估值约414亿元人民币为准)。 值得注意的是,人形机器人的出货量与估值并不完全挂钩。 德意志银行数据显示,2025年Figure AI与Agility Robotics的人形机器人出货量均约为150台,同期宇树科技约5500台、智元约5100台。据此测算,Figure AI出货量仅为宇树的约1/36,但C轮融资后其估值达390亿美元,是宇树科创板IPO市值的1.1倍以上。 按2025年人形机器人出货量折算单台估值,Figure AI高达2.6亿美元,宇树科技约为4500万元人民币。 对于宇树科技上市后市值接连下跌的情况,市场观点集中指向一级与二级定价体系的错配,以及硬件企业与具身智能企业之间的估值差异。 德意志银行则分析指出,拥有模型能力的公司通常能够获得更高估值,美国和欧洲人形机器人公司的估值普遍高于中国同行。 据悉,Figure AI在2025年9月完成C轮融资,筹集超过10亿美元,投后估值跃升至390亿美元,投资方包括英伟达、微软、OpenAI创业基金、英特尔资本等。 此前Figure AI与宝马合作在斯帕坦堡工厂部署机器人,采用“机器人即服务”(RaaS)模式按小时收费。华尔街将其类比为SaaS公司,并绕开了“出货”逻辑,这种将具身智能转化为收入的模式为机器人企业提供了新的定价逻辑。 同样,包括宇树在内的中国机器人厂商也将具身智能作为夯实公司技术底座的核心方向之一。例如,宇树科技将IPO募集资金中的20.22亿元投向“智能机器人模型研发项目”,战略意图是实现从硬件制造商向大脑驱动的具身智能企业转型。

人工少女3服装制作全流程:从建模到贴图替换的完整教程

「人工少女3」作为一款以角色自定义为核心玩法的经典作品,服装系统一直是玩家投入精力最多的部分。官方内置的服装数量有限,社区产出的服装素材却层出不穷,因此学会人工少女3服装制作,既能按自己的审美搭配角色造型,也能解决“好看的衣服永远不够用”的问题。整体流程可以拆成四步:解包原始资源、准备模型与贴图、绑定骨骼与调整材质、打包回游戏测试。只要按顺序推进,即使没有系统的3D基础,也能在两三套练习之后做出可用的成品。

动手之前要先准备好工具链。游戏本体中的服装资源通常打包在.pp容器文件里,需要用对应的解包工具(如常见的AG3Decrypt一类程序)还原成零散文件;模型多为.xx格式,贴图多为.tga或.dds,清单文件则记录服装在游戏内的显示名称与分类。建议先挑一套结构最简单的原版服装作为模板,复制一份出来改名,而不是从零搭建——这样能直接继承原有的骨骼命名与节点层级,后续可以省去大量排查时间。解包完成后把所有文件按“模型、贴图、清单”三类整理到独立文件夹,并养成每次修改前备份的习惯,避免一次失误让整套素材报废。

模型部分可以用3ds Max配合专用的.xx导入导出插件处理,也可以走Blender加转换脚本、以中间格式中转的路线。制作新服装时,最稳妥的做法是在原版模型基础上删减或叠加面片:贴身衣物沿身体轮廓描边挤出,蓬松的裙摆则单独建面并留出足够的穿插余量,避免角色做抬腿、弯腰等动作时穿模。贴图建议使用2048×2048或更高分辨率,先铺基础色块,再叠加布纹、褶皱与明暗,最后输出为游戏支持的格式;如果用到透明材质,记得同步处理好alpha通道,否则蕾丝、薄纱类部件会显示成生硬的色块。想要做出辨识度,配色和小装饰往往比堆面数更有效。

模型做完不等于能用,骨骼权重才是决定服装“活不活”的关键。把新服装的面片绑定到与原版一致的骨骼上,肩、肘、腰、膝等关节部位需要多层级平滑过渡,只绑单根骨骼会导致动作时撕裂或塌陷,建议边调整权重边用几个大幅度的动作循环测试。材质方面,游戏通过配置文件读取贴图路径、漫反射颜色、透明度与双面渲染等参数,路径写错或大小写不一致都会导致进游戏后衣服变成白板。比较高效的做法是每改一个参数就进游戏确认一次效果,比一次性改完再逐项排查快得多。

所有文件确认无误后,用解包工具的逆向功能重新打包成.pp,替换回原目录,再启动游戏确认服装是否正常出现在换装界面。常见问题大致有三类:清单未登记导致服装不显示;贴图路径错误导致显示为纯色;权重异常导致动作变形。逐个排除后,就可以把成品压缩包发到社区分享,附上简短的安装说明与已知问题,方便其他人直接使用。需要提醒的是,这些操作请仅用于个人学习与交流,尊重原作者与素材来源的授权约定,不要将他人作品改个名字就直接发布。掌握整套流程后,你会发现人工少女3服装制作真正的乐趣,在于把自己的构思一步步变成游戏里可以穿上的成品。

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「人工少女3」作为一款以角色自定义为核心玩法的经典作品,服装系统一直是玩家投入精力最多的部分。官方内置的服装数量有限,社区产出的服装素材却层出不穷,因此学会人工少女3服装制作,既能按自己的审美搭配角色造型,也能解决“好看的衣服永远不够用”的问题。整体流程可以拆成四步:解包原始资源、准备模型与贴图、绑定骨骼与调整材质、打包回游戏测试。只要按顺序推进,即使没有系统的3D基础,也能在两三套练习之后做出可用的成品。

动手之前要先准备好工具链。游戏本体中的服装资源通常打包在.pp容器文件里,需要用对应的解包工具(如常见的AG3Decrypt一类程序)还原成零散文件;模型多为.xx格式,贴图多为.tga或.dds,清单文件则记录服装在游戏内的显示名称与分类。建议先挑一套结构最简单的原版服装作为模板,复制一份出来改名,而不是从零搭建——这样能直接继承原有的骨骼命名与节点层级,后续可以省去大量排查时间。解包完成后把所有文件按“模型、贴图、清单”三类整理到独立文件夹,并养成每次修改前备份的习惯,避免一次失误让整套素材报废。

模型部分可以用3ds Max配合专用的.xx导入导出插件处理,也可以走Blender加转换脚本、以中间格式中转的路线。制作新服装时,最稳妥的做法是在原版模型基础上删减或叠加面片:贴身衣物沿身体轮廓描边挤出,蓬松的裙摆则单独建面并留出足够的穿插余量,避免角色做抬腿、弯腰等动作时穿模。贴图建议使用2048×2048或更高分辨率,先铺基础色块,再叠加布纹、褶皱与明暗,最后输出为游戏支持的格式;如果用到透明材质,记得同步处理好alpha通道,否则蕾丝、薄纱类部件会显示成生硬的色块。想要做出辨识度,配色和小装饰往往比堆面数更有效。

模型做完不等于能用,骨骼权重才是决定服装“活不活”的关键。把新服装的面片绑定到与原版一致的骨骼上,肩、肘、腰、膝等关节部位需要多层级平滑过渡,只绑单根骨骼会导致动作时撕裂或塌陷,建议边调整权重边用几个大幅度的动作循环测试。材质方面,游戏通过配置文件读取贴图路径、漫反射颜色、透明度与双面渲染等参数,路径写错或大小写不一致都会导致进游戏后衣服变成白板。比较高效的做法是每改一个参数就进游戏确认一次效果,比一次性改完再逐项排查快得多。

所有文件确认无误后,用解包工具的逆向功能重新打包成.pp,替换回原目录,再启动游戏确认服装是否正常出现在换装界面。常见问题大致有三类:清单未登记导致服装不显示;贴图路径错误导致显示为纯色;权重异常导致动作变形。逐个排除后,就可以把成品压缩包发到社区分享,附上简短的安装说明与已知问题,方便其他人直接使用。需要提醒的是,这些操作请仅用于个人学习与交流,尊重原作者与素材来源的授权约定,不要将他人作品改个名字就直接发布。掌握整套流程后,你会发现人工少女3服装制作真正的乐趣,在于把自己的构思一步步变成游戏里可以穿上的成品。